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Cultural Gamers

La ricerca della Sapienza svela un nuovo giocatore

Cultural Gamers

di LUCA SPINA (19 11 2009)

Dall’analisi della community del Playstation Network che ha curato la facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza di Roma, traspare come l’immaginario collettivo del videogiocatore asociale, curvo sul computer per giocare ore ed ore al suo gioco preferito è svanito: la comunità di appassionati di videogiochi è composta da soggetti informati, con innumerevoli interessi e culturalmente molto attivi, dediti alla lettura di giornali e frequentatori di musei. Addio al vecchio mito del “nerd” che consuma le sue giornate per battere un record apparentemente impossibile.

Un po’ di storia - Il 29 settembre del 1995 può essere ricordata come una data molto importante per chi è appassionato di videogiochi o per chi si interessa di tecnologia: in Europa la Sony è entrata nel difficile circuito del mercato video ludico con la Playstation, la sua prima console. La Sony, qualche anno prima, stava lavorando ad un prototipo di cd-rom per il Super Nintendo, l’ottima console a 16 bit Nintendo che stava spopolando in tutto il mondo. Del progetto non se ne fece più niente, ma Sony aveva già acquisito diverso know-how su come costruire un nuovo hardware dedito ai videogiochi, e non volle perdere l’occasione per dire la sua in questo rigoglioso mercato.


L’avvento della Playstation è molto importante perché, per la prima volta, una console si trasforma in un centro multimediale: non solo più giochi, ma anche un lettore cd-rom per ascoltare musica. Oltre alle caratteristiche hardware, Sony iniziò a curare il mercato video ludico europeo permettendo che i giochi venissero tradotti, per la prima volta, in diverse lingue. Lo spazio disponibile sul cd permetteva di far fiorire un mercato dei videogiochi europeo che poi si consolidò con la Playstation 2 ed ora con la Playstation 3. Era l’inizio di un videogioco forse più mainstream, ma ricco di connotazioni culturali che hanno portato i giocatori abituali ad essere soggetti multiculturali.
  
          
Facendo un rapido flash-forward al 2009, grazie ad una ricerca della Sapienza durata un anno dedicata a conoscere la community di videogiocatori del Playstation Network, veniamo a conoscenza di come i giocatori oramai siano persone dedite a diversi interessi e come il videogioco, seppur permanga come forte passione, sia il trampolino di lancio verso altri universi culturali.

I videogiocatori -  12.199 persone sono state intervistate dalla Sapienza tramite un questionario. Di costoro, 8.829 hanno risposto a tutte le domande. Numeri che descrivono una piazza culturale molto fervida. Il pubblico di riferimento era composto prevalentemente da maschi (il 97%), con un’età compresa fra i 20 ed i 34 anni. Attualmente anche il pubblico femminile si sta accostando al media videogioco, con più del 30% di giocatrici di sesso femminile secondo l’ultima stima di Microsoft.  

Il livello culturale è medio-alto, ed il 60% di loro vivono con la famiglia d’origine e si concentrano nel nord-italia (49%). L’interesse primario degli intervistati rimane il videogioco (il 44,2% degli intervistati gioca tutti i giorni o quasi e il 42,5% una o più volte a settimana), ma dall’indagine si evince come questo pubblico di riferimento si dedichi anche ad altri interessi. Il PC rimane connesso in rete per tutti i giorni, o quasi, per il 94,4% degli intervistati. L’uso dei nuovi media non permette di trascurare l’informazione cartacea: Il 64% degli intervistati è composto da lettori abituali di giornali. Il dato è particolarmente interessante se si accosta alla media nazionale di lettori italiani nel 2008, rilevata dall’Istat, pari al 40.5%.

Il cinema sembra essere uno degli interessi primari fra la comunità del PSN (Playstation Network), con oltre il 70% del campione che frequenta abitualmente le sale cinematografiche. Il 56,2% degli intervistati frequenta musei e mostre almeno una o due volte ogni tre mesi, ed il 42.3% si interessa di concerti con la stessa frequenza.

Il Playstation Network  - Lo store che la Sony dedica a tutti i possessori delle sue console offre diversi contenuti multimediali, gratuiti come a pagamento. Non solo videogiochi quindi, ma anche musica e video. Il 77% degli intervistati ha dichiarato di aver fatto una o più visite al negozio virtuale nei tre mesi prima che venisse loro dato il questionario. Dall’analisi emerge come il pubblico di riferimento si divida tra frequentatori di 25-29 anni interessati all’acquisto di giochi od espansioni e 35-39enni che invece si interessano di musica e video a pagamento.  

  

Il pubblico che spende maggiormente all’interno del PSN è fatto di persone adulte, anche se il numero maggiore di utenti affascinati fanno parte della cerchia dei giovanissimi. Le stime riguardo alla spesa destinata allo store elettronico non cambiano l’accezione di “sospetto” che l’utenza italiana coltiva nel versare soldi elettronici: poco più di un decimo ha speso almeno 41 euro negli ultimi tre mesi (la percentuale di italiani che fanno acquisti online è dell’ 1% su tutti gli acquisti). Il resto del pubblico virtuale tende a frequentare il negozio elettronico per scaricare video o demo gratuiti.

Il pubblico che spende maggiormente all’interno del PSN è fatto di persone adulte, anche se il numero maggiore di utenti affascinati fanno parte della cerchia dei giovanissimi. Le stime riguardo alla spesa destinata allo store elettronico non cambiano l’accezione di “sospetto” che l’utenza italiana coltiva nel versare soldi elettronici: poco più di un decimo ha speso almeno 41 euro negli ultimi tre mesi (la percentuale di italiani che fanno acquisti online è dell’ 1% su tutti gli acquisti). Il resto del pubblico virtuale tende a frequentare il negozio elettronico per scaricare video o demo gratuiti.

Socialità virtuale e reale - Proprio in questi giorni Microsoft e Sony hanno aggiornato le loro console affinché possano avere integrati nel loro sistema  Facebook e Twitter. Questa novità rappresenta una ulteriore convergenza fra i videogiochi, l’intrattenimento in generale e l’uso di Social Network. Il tutto con una sola console. Anche il PSN permette di aggiungere degli amici in rete.

«Anche io sono sempre online. Ho la connessione in automatico e avendo anche amici reali, conoscenti che abitano nei dintorni che usano la PS3, la uso come Messenger, cioè per inviare e ricevere messaggi per organizzarci uscite serali quindi può capitare che l’accendo due minuti solamente per vedere i messaggi» (Federico).

Il 93% degli intervistati ha fino a 40 amici sul network di Sony (tra questi, quasi il 30% non ha alcun “amico” all’interno del Network). Il dato è differente dal numero di amici che l’utenza possiede con i social network più tradizionali, che è pari a 120.
 
              

Considerazioni finali – Dalla ricerca della Sapienza si è profilato un innovativo, ed a tratti inaspettato, profilo del soggetto tipo che ama videogiocare. Sebbene molta cultura impreparata voglia ancora far emergere l’utente di videogiochi come un soggetto estraneo a molti dei processi culturali e, cosa ancora più gravosa, spesso anche pericoloso per se stesso e per la società, da questi dati è facile evincere come la situazione sia esattamente contraria.

L’appassionato videoludico fa della sua passione la molla che lo spinge a testare e fare propri molti dei media che spopolano nella nostra società. La forte percentuale di giocatori che legge i giornali sorprende e dimostra che l’utenza ami l’intrattenimento e la cultura a 360 gradi. I vecchi media non soppiantano dunque le prelibatezze digitali e tecnologiche che il giocatore è solito gustare periodicamente. Il progresso tecnologico lo porta ad amare il suo passatempo preferito ma riesce ad incanalarlo anche verso lidi culturali molto eterogenei.

Dall’avvento della prima Playstation il mercato ha saputo rinnovarsi e rispondere ala voglia di multimedialità che oramai è propria di tutte le console sul mercato, a partire dalla Playstation 3 che offre il supporto ottico del Blu-Ray Disc. Facebook e Twitter sono già una realtà su Playstation 3 come per l’Xbox 360 di Microsoft, a testimonianza di come oramai l’ambito videoludico non sia puramente autoreferenziale ma sensibile ai trend del mercato e dell’innovazione. Forse  oggigiorno i “nerd” del 2000 sono protagonisti di un sontuoso reality show nel calderone della TV. Il gioco per loro è diventato una cosa troppo seria.