Rappresentare l'Interazionismo
Rappresentare l'Interazionismo
Il processo di autoindicazione all'interno del fumetto e dell'audiovisivo
In qualsiasi manuale di Sociologia che si rispetti, la presenza di corpose pagine dedicate all'Interazionismo Simbolico è d'obbligo. Questa scuola di pensiero – sviluppatasi negli Stati Uniti tra gli anni '30 e '60 del Novecento e largamente influenzata dalla Psicologia Sociale – concentra la sua analisi sulle dinamiche attraverso le quali si creano significati socialmente condivisi nella vita quotidiana.
Come suggeriscono Wallace e Wolf, l'Interazionismo Simbolico considera “gli individui (...) come artefici attivi della propria condotta che valutano, interpretano, definiscono e progettano le loro azioni, anziché come esseri passivi guidati dalle forze esterne (Wallace A., Wolf A., 2000:210). Alla base di questo processo interpretativo delle azioni si innesta l'insieme di simboli e conoscenze condiviso da tutti coloro che sono coinvolti in una determinata situazione sociale. Herbert Blumer (1900 – 1987) uno dei maggiori teorici dell'Interazionismo Simbolico – che tra l'altro ne conia il nome, definendolo un neologismo un po' barbaro (209) –, riprende e sviluppa le prime teorizzazioni di George Herbert Mead (1863 – 1931) a proposito del Sé, quel processo sociale attivo di interazione che l'individuo instaura con la propria persona distinguibile in due fasi fondamentali: l' Io, che Mead considera come l'impulso ad agire senza prendere in considerazione gli atteggiamenti organizzati degli altri, e il Me, le prospettive del proprio essere che vengono percepite e assimilate.
L'individuo, quindi, non è visto come passivamente preposto a ricevere e rispondere allo stimolo esterno, bensì capace di interagire con se stesso, indicare le situazioni che deve affrontare e organizzare la sua azione secondo una sua interpretazione (216). In buona sintesi, se per altre scuole di pensiero l'agire umano viene inquadrato attraverso una cornice meccanicistica di “stimolo – risposta”, secondo l'Interazionismo Simbolico in questa dicotomia dev'essere aggiunto un termine intermedio, in modo da poter avere un modello “stimolo – interpretazione – risposta”. Gli esseri umani – sostiene Blumer nel definire le linee guida del suo pensiero – agiscono nei confronti delle cose sulla base dei significati che tali cose hanno per loro; il significato di tali cose deriva dall'interazione sociale che il singolo ha con i suoi simili; questi significati sono trasformati ed elaborati attraverso un processo interpretativo del singolo (Izzo A., 1994: 381). Ed è proprio con quest'ultimo passaggio che Blumer introduce uno dei concetti fondamentali per gli sviluppi dell'Interazionismo Simbolico, ovvero quello di “autoindicazione”, un processo attraverso il quale gli individui segnalano a se stessi lo stimolo e sempre a se stessi forniscono un'interpretazione del manifestarsi dello stimolo (Wallace A., Wolf A., 2000:226).
Ma come viene messo in pratica questo processo di autoindicazione? Secondo i teorici dell'Interazionismo Simbolico, e in particolar modo Mead, l'individuo interagisce con se stesso – ovvero con il proprio Sé – per dare senso alle sue esperienze quotidiane attraverso quello che comunemente indichiamo come “parlare tra sé e sé “. Un meccanismo, cioè, che dà vita ad una conversazione interiore che coordina l'azione futura, anche grazie all'assunzione del ruolo altrui, durante le interazioni che affrontiamo quotidianamente. In questo elaborato proveremo ad individuare e analizzare le diverse strategie che vengono messe in atto per rappresentare questo processo all'interno delle narrazioni che ci vengono proposte dai diversi mezzi di comunicazione. In particolar modo ci concentreremo sui fumetti, sui cartoon e sull'audiovisivo in generale (fiction, cinema) proprio perché (secondo chi scrive) all'interno di questi macro-contenitori di narrazioni possiamo trovare gli esempi più stimolanti e le tecniche più raffinate impegnate nel restituire all'interazione “immaginata” il maggior grado possibile di verosimiglianza con la realtà.
Il linguaggio del fumetto: i baloon
Privo di quelle caratteristiche fondamentali presenti in un qualsiasi prodotto audiovisivo (di animazione o meno), il fumetto deve ricorrere ad una serie di stratagemmi per rendere più chiara possibile lo svolgersi della vicenda narrata. Infatti, per quanto il disegnatore possa essere capace di restituire ai suoi personaggi le diverse espressioni del viso e a ricreare qualsiasi tipo di ambientazione, le immagini nate dalla sua mano saranno sempre congelate sul foglio bidimensionale, prive di quelle componenti della comunicazione (cronemiche, cinetiche e paralinguistiche) capaci di completare il senso di una determinata vicenda. Per ovviare a queste carenze, quindi, come ci suggerisce Umberto Eco, il fumetto può fare affidamento ad una ricca serie di onomatopee e iconografie impegnate ad esplicitare metafore sonore e similitudini: “vedere le stelle, avere il cuore in festa, sentirsi girare il capo (...) sono altrettante espressioni che nel fumetto vengono realizzate con ricorso costante a una simbologia figurativa elementare. (...) Si ha quindi una tabella dei rumori, piuttosto rigorosa, che va dallo zip della pallottola in corsa, dal crack della carabina, lo smash del pugno, lo slam della porta sbattuta.” (Eco U., 2003:145-146).
L'elemento grafico di quella che Eco definisce “semantica del fumetto” che a noi interessa, però, è il fumetto vero e proprio, il baloon, la nuvoletta che sovrasta i diversi personaggi e che solitamente, quando termina con una punta rivolta verso viso del parlante, indica “discorso espresso” (146). Anche in questo caso, ovviamente, una serie di artifici grafici intervengono per facilitare il lettore nell'interpretare il contenuto del baloon con il giusto criterio (o almeno con quello che l'autore del fumetto ritiene giusto): se si presenta ampiamente frastagliato e con spigolosi angoli acuti può rappresentare un urlo, una frase rabbiosa, un'esplosione, mentre se leggermente seghettato indica una voce meccanica o un ronzio. O ancora, se presenta i bordi tratteggiati probabilmente contiene un qualcosa detto sottovoce. Ma è proprio in quello che Eco considera come contenitore del “discorso pensato” (ibidem), ovvero nel baloon che si collega al personaggio tramite delle bollicine (vedi immagine), che avviene il processo di autoindicazione.

Anche Wallace e Wolf suggeriscono che i disegnatori di fumetti usano rappresentare l'autoindicazione individuale – il “parlare tra sé e sé” – attraverso una sorta di nuvoletta stilizzata, collegata al soggetto attraverso una serie di cerchi di dimensioni differenti (Wallace A., Wolf A., 2000:227). Ma se questo è l'espediente più comune per indicare il suddetto processo, uno degli stratagemmi più utilizzato dai cartoonist per ravvivare la monotonia dei baloon è quello del contrapporre ai lati del personaggio interessato due sue miniature, una caratterizzata da tratti demoniaci e l'altra vestita a mo' di angelo. Infatti, tramite questo espediente – utilizzato soprattutto in narrazioni dedicate ad un pubblico piuttosto giovane – il protagonista analizza, seppur in maniera piuttosto manicheista, i diversi punti di vista di una determinata situazione: la parte “buona” espone le sue ragioni e indica le azioni più consone; allo stesso modo la parte cattiva suggerisce con fare malizioso le sue idee, proponendo azioni sicuramente più machiavelliche del suo antagonista. Quasi sempre il confronto tra i rappresentanti delle due posizioni si muove verso lidi polemici, ma questo è solo un ulteriore espediente metaforico per lasciar intendere il probabile conflitto interno che si trova ad affrontare il protagonista della narrazione rispetto ad una determinata situazione.
Il caso delle animazioni audiovisive
Come abbiamo già accennato, la rappresentazione dell'autoindicazione nell'universo dei fumetti rappresenta una risorsa fondamentale ai fini della buona comprensione della storia narrata, a causa della stessa limitatezza dei codici comunicativi utilizzabili su carta. Nelle opere di animazione audiovisiva, nei cartoon, questo problema risulta in parte scongiurato, proprio perché una maggiore articolazione visiva dei personaggi permette al fruitore di interpretare con maggior completezza quei già citati codici comunicativi che nel fumetto sono mortificati. Anche nel caso dei migliori prodotti di animazione, però, è possibile che sia necessario rendere evidente il processo di autoindicazione che avviene a livello intrapersonale per chiarire determinati eventi e/o il ruolo di qualche personaggio, o semplicemente per evitare che la trama diventi troppo ingarbugliata o semplicemente Solitamente ciò avviene attraverso una voce calma, soffusa, ovattata, completamente chiusa a tutti gli altri personaggi della scena se non allo spettatore e al diretto proprietario della discussione interiore. A tal proposito, è utile ricordare come i protagonisti de I Cavalieri dello Zodiaco e di Holly e Benji (vedi immagini, fonte Wikipedia) si dilungavano in interminabili discussioni interiori a proposito della forza dei rispettivi avversari, proprio per aiutare lo spettatore a preservare i fili di una narrazione particolarmente intricata e suddivisa in centinaia di episodi.


In alcuni casi, però, il processo di autoindicazione nelle opere di animazione audiovisiva può anche riprendere le strategie utilizzate nel fumetto. Uno dei casi più indicativi riguarda Homer Simpson, uno dei protagonisti della famosa serie televisiva “I Simpson”. Rinomato per la sua inettitudine e pochezza intellettiva oltre che per la sua ingordigia, questo personaggio appare del tutto inadeguato ad affrontare qualsiasi tipo di problematica. Per dimostrare ciò, l'autore ripropone il classico baloon indicante una discussione interiore, solo che, nel caso di Homer Simpson, non avviene alcuna discussione nella nuvoletta: il suo spazio viene utilizzato da Homer per immaginare se stesso mentre insegue uccellini, corre nei prati, o comunque mentre compie azioni prive di senso, scollegate con la questione che gli è stata appena posta. Appare ovvio come l'autore del cartoon giochi con i codici visuali, utilizzando un espediente non necessario nella sua opera audiovisiva per negare la capacità di autoindicazione al suo personaggio e, quindi, per estremizzare i caratteri della sua inettitudine.
E il cinema?
Ovviamente, le opere cinematografiche, i serial televisivi, le fiction – più in generale, tutti quei prodotti relativi alla categoria dell'audiovisivo non d'animazione – raggiungono un grado minimo di artificiosità per quanto concerne la rappresentazione del processo di autoindicazione. Il motivo di questa affermazione appare ovvio se pensiamo alla quantità e qualità dei codici comunicativi a disposizione degli sceneggiatori di una qualsiasi narrazione ambientata nella “realtà”. Gli stessi codici cinetici e paralinguistici che nelle opere di animazione erano implementati rispetto a quelle fumettistiche, in questa circostanza possono essere sfruttati al massimo della loro potenzialità. Un regista, quindi, saprà consigliare all'attore la tempistica e le espressioni del viso più adatte per indicare al futuro fruitore del prodotto che, in quel preciso momento, il personaggio sta “pensando tra sé e sé”. Così come, più in generale, saprà anche suggerire “cosa” sta pensando tra sé e sé. Raramente, infatti, nei prodotti audiovisivi si ritrovano quelle immersioni nel flusso di coscienza del personaggio tanto utilizzate nelle opere di animazione: nella maggior parte dei casi l'autoindicazione viene rappresentata attraverso un'espressione del viso, uno sguardo, oppure – quando non è proprio possibile indicarla in altro modo oppure rappresenta un evento ricorrente all'interno della narrazione – viene esternata e affrontata apertamente attraverso un secondo personaggio che interagisce col primo e che veste una parte del suo profilo interiore.
Al fine di esemplificare questo meccanismo possiamo usufruire dell'attenta analisi compiuta da Renato Rosaldo – al fine di individuare come, anche attraverso prodotti mediatici, negli Stati Uniti gli “sforzi assimilazionisti” delimitano e frenano le culture d'origine in modo che tutto ruoti intorno alla loro incontaminazione (Rosaldo R., 2001:293) – del famoso telefilm poliziesco Miami Vice. In particolar modo Rosaldo sottolinea che, nelle serie 1984-1986, Ricardo Tubbs, il poliziotto di colore, agisce sempre in maniera irrazionale, preda delle emozioni, mentre James “Sonny” Crockett, il suo partner bianco, appare sempre razionale, e riflessivo. Nella serie 1986-1987, invece, questi ruoli sono stati invertiti: Tubbs non è più l'uomo irrazionale delle prime edizioni e Crockett sembra aver preso le caratteristiche abbandonate del suo collega; in questa seconda edizione, però, quando il poliziotto bianco agisce in maniera folle il suo partner di colore interviene puntualmente con fare educativo, quasi come farebbe una nanny, una tata nera (Tubbs) con il figlio del suo padrone (Crockett) (295). Il partner del poliziotto bianco, quindi, nell'economia della narrazione, non è solo una spalla fisica con la quale Crockett può coordinare le sue azioni anticrimine, ma anche una sua porzione di personalità (prima quella istintiva e poi quella riflessiva) con la quale interagisce nel corso delle diverse avventure.