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Elettronica e Immersive Art: dove regna l'ipermedia

Elettronica e Immersive Art: dove regna l'ipermedia

di GLAUCO DI MAMBRO (13 07 2005)

Alberto Abruzzese: "L'immersione va intesa come l'opposto della composizione"

MUSICA ELETTRONICA ed arte digitale: due forme di espressione che sempre più segnano il passo nell’evoluzione della cultura post-moderna.
Zone liminari dove non è ammesso individuare confini tra spazio e tempo, tra autore e fruitore, tra musica e architettura.
E dove il concetto di interfaccia si trova a dover subire una drastica riformulazione: se infatti con interfaccia si intende quella linea di demarcazione che intercorre tra lo spazio fisico e quello digitale che si sviluppa all’interno dello schermo di un computer, e quindi ci si riferisce ad una vera e propria “soglia”, esperienze come quella dell’immersione ci costringono a ridefinire i nostri parametri di percezione.


 

E’ chiaro che non è facile accettare l’idea che si possa “entrare” dentro qualcosa che non esiste in termini fisici (oltre i vari chip e circuiti stampati) e che, come se non bastasse, è oggettivamente delimitato da un’impenetrabile superficie di materiale plastico o vitreo: ma non si può non pensare a tutti quei i casi in cui la nostra mente già si dimostra  perfettamente capace di entrare “dentro” un romanzo, una sinfonia o una sonorizzazione techno- ambient, elaborando e godendo della propria esperienza sensoriale.
 
Certo, l’esperienza immersiva in un ambiente ipermediale è decisamente più complessa, poiché è molto più di una colonna sonora o di una semplice reazione emotiva:  è un mondo di segni articolato, sensato e pervasivo.
Un ipermedia è sensato, ricco d’informazioni e di processi cognitivi, e allo stesso tempo induce il flusso di percettività libera e disponibile alle sollecitazioni: ed è qui, in questa libertà e disponibilità, che il fruitore è posto davanti alla difficile sfida di interpretare la moltitudine di codici ipermediali in cui si trova, appunto, immerso.
 
Codici ipermediali attraverso la cui interpretazione si può arrivare ad una vera e propria riformulazione dell’ambiente circostante, come spiega anche Derrich De Kerchove nel suo La pelle della cultura – Un’indagine sulla nuova realtà elettronica pubblicato da Costa & Nolan nel 1996: “I nuovi linguaggi espressivi consentono di costruire mondi dove l’utente può non solo identificarsi con un punto di vista, ma assumerlo su di sé, sostituendo alla proiezione della propria fisicità in un orizzonte immateriale, la percezione dell’immersione in uno spazio tridimensionale in cui assumere una o molteplici identità fittizie”.
 
E’ in questa dimensione “altra” che tutto si fa gioco, un "gioco" virtuale in cui si può creare il nuovo a partire dallo scardinamento del vecchio: un gioco come TAZ,  una Zona Temporaneamente Autonoma che deve combinare informazione e desiderio per soddisfare la sua avventura (il suo “accadere”) e per riempirsi fino ai confini del proprio destino, per saturarsi con il proprio divenire.
E probabilmente non esiste un campo più adatto a far fondere desiderio e informazione, nel nome della totale sperimentazione creativa, che quello delle esperienze performative digitali.

alberto abruzzeseProprio di questo abbiamo parlato con il Prof.Alberto Abruzzese in occasione dell’incontro sull’immersione, espressione creativa e della sperimentazione digitale per eccellenza: un incontro organizzato nell’ambito di “Dissonanze” e durante il quale sono state presentate le performance che compongono AREAL, ambiente immersivo creato dal collettivo Granular Synthesis.
 
Abbiamo avuto la possibilità di vivere delle esperienze immersive  create da Kurt Hentschläger dei Granular Synthesis, uno dei collettivi più all’avanguardia nel campo della sperimentazione creativa e digitale. Ma proprio a proposito dell’immersione, lei ha sostenuto che forse più che sull’immersione bisognerebbe ragionare sulla composizione. Perché?
“Credo sia fondamentale ragionare sulla composizione per poter affrontare l’argomento nella sua globalità: l’immersione infatti dovrebbe essere il contrario della composizione, nel senso che la composizione è esattamente una regola dell’arte contemporanea, fondata sull’arte antica, secondo la quale i diversi elementi vanno composti in una forma armonica.
Questa è l’arte nel senso tradizionale.
L’immersione invece raccoglie tutti quei linguaggi che si sono sottratti alla regola della composizione e hanno tentato di realizzare, attraverso linguaggi emotivi, esperienziali e psicofisici, un’immersione diretta dentro una rappresentazione o un’immagine.
Vi sono diversi concetti che possiamo accostare al concetto di immersione: c’è il concetto di estrazione, che fa pensare ad un processo mentale, quindi  soprattutto legato alla narrazione; oppure c’è il concetto di distrazione, termine che ha letteralmente trionfato nell’industria culturale di massa e che fa pensare alla costruzione di due piani della realtà. Ma l’immersione vera e propria, invece, ha secondo me l’obiettivo di risvegliare un linguaggio interessato alla componente animale dell’uomo, perché la natura animale dell’uomo è legata a comportamenti, mentre la natura intellettuale è legata alla testa, e quindi soprattutto alla narrazione, come dicevamo prima.  Queste situazioni, come quella proposta dai Granular Synthesis, sono chiaramente situazioni che sollecitano i sensi e che quindi creano reazioni e fanno vivere lo spettatore dentro una dimensione particolare. Una dimensione che non distingue più tra chi ha prodotto il testo e chi lo sta fruendo.